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Hello Kitty: Geschlechterrettung

Aug 23, 2023Aug 23, 2023

Ich kann immer noch Holzspäne riechen. Hergestellt aus Zedernholz, zusammen mit roter Tonerde und Kiefernstroh getreten. Ich und die anderen Kinder sind hinter schwarzen Gittern eingesperrt – auf der anderen Seite von uns, einem kleinen Abschnitt von Clairemont zwischen Scott und North Decatur. Eine schattige Enklave aus Bäumen und Häusern vor dem Decatur YMCA-Spielplatz, auf dem ich meine ersten Licks machte. Und zwischen den Stäben – ein heller Plastikklecks in Gelb und Weiß, nicht größer als die Hand meines Sechsjährigen. Eine Katze im Bienenkostüm aus dem Happy Meal meines Freundes. Wenn man an ihrer Schnur zieht, flattern ihre Flügel.

So etwas Gutes habe ich noch nie in meinem Leben gesehen.

Meine Beziehung zu Hello Kitty beginnt hier, im August 2000. Sie beginnt, als ich das Spielzeug aus meiner eigenen Happy Meal nehme und feststelle, dass es sich um eine Beast Machines handelt. Keine Bienenkatze, keine Katze in McDonald's-Uniform – nur eine Beast Machine. Ich fühle mich betrogen und versuche, mit meinem Freund zu tauschen. Aber – sehr ernst, als würde sie Regierungsgeheimnisse preisgeben – sagt sie, dass Jungen nicht mit dem Mädchenspielzeug spielen dürfen.

Die erwachsenen Erwachsenen im Jahr 2005 waren sich weitgehend einig. Hello Kitty: Roller Rescue wurde bei seinem Erscheinen in diesem Jahr ziemlich feindselig aufgenommen, was fair ist. In dieser Ära wurden Spiele veröffentlicht, die diese Generation prägten und den Weg für die nächste ebneten. Spiele wie Grand Theft Auto: San Andreas, Resident Evil 4 und God of War waren die großen, ernsten Titel, an denen ich interessiert sein sollte. Hello Kitty, Sonic und Pac-Man waren für Babys mit schlechtem Geschmack. War ich ein Baby mit schlechtem Geschmack? Diese Unsicherheit veranlasste mich, allen oben genannten Spielen und noch einigen mehr eine harte Linie zu geben und eine prekäre Identität rund um blutigen, gewalttätigen Blödsinn aufzubauen, bei dem ich nichts empfand.

Dieses Selbstbewusstsein wäre vielleicht noch ausgeprägter, wenn ich mit Roller Rescue aufgewachsen wäre. Wenn ich mich nicht zu düsteren, gewalttätigen Spielen gezwungen gefühlt hätte, weil das „Erwachsenenspiele“ waren, hätte dieses Spiel ein positiver und stärkender Spielplatz für die Geschlechterrolle sein können. Es normalisiert Werte, die es wert sind, verinnerlicht zu werden, wie Selbstaufopferung und die Gefahren einer homogenisierten Einheitlichkeit. Der Aufbau ist einfach: Hello Kittys friedliche Welt wird von Block-O gestört, einem bösen Außerirdischen, der die Erde – und alles darin – in einen Würfel verwandeln will. Ja: Die schlimmste Bedrohung für die Welt von Sanrio ist nicht der Klimawandel oder der Völkermord, sondern der Verlust der Rundheit und Rechtschaffenheit. Sich anzupassen und bequem zu sein sind böse; Es ist von größter Bedeutung, hervorzustechen und an seinen Überzeugungen festzuhalten.

Darüber hinaus ist Niedlichkeit nicht auf das Geschlecht beschränkt. Der liebe Daniel ist so süß wie My Melody so süß wie Keroppi. Dies wird am besten (heh) in Little Twin Stars erzeugt, einem Paar himmlischer Säuglinge, deren unendliche Macht irgendwie furchterregend ist. Kiki und Lala sind funktionell identisch, vom Mund bis zum Kleid. Die einzigen zweifelhaften Unterscheidungsmerkmale ihres Geschlechts sind ihre Haarlänge und -farbe. Man könnte einem sagen, dass Kiki weiblich ist oder dass Lala kein Geschlecht hat, und ihre Designs geben einem nicht genügend visuelle Informationen, um anderer Meinung zu sein. Junge, Mädchen, himmlische Halbgötter der Agender ... sie sind letztendlich das, was du sie sein lässt. Das ist die Tugend des Sanrio-Designs, das seine männlichen Kreaturen nicht darauf beschränkt, stereotype Vektoren für Männlichkeit zu sein. Als virtueller Spielplatz ist es bejahend und akzeptierend. Keine Kinder in eiskalten Hemden, die dich runterdrücken und dir Beleidigungen vorwerfen.

Auch Roller Rescue ist heute, wenn man es noch einmal betrachtet, einfach ein gutes Spiel. Im Vergleich zu seinen Zeitgenossen liegt es dank einiger bedeutender Talente an der Spitze am oberen Ende der lizenzierten Maskottchen-Plattformspiele. Die Levels sind unkompliziert und für jüngere Spieler leicht ausgeschildert, aber vielschichtig und vertikal genug, um keine Langeweile aufkommen zu lassen. Der Hauptdarsteller von Skylanders: Spyro's Adventure, Lancelot Chu, zeigt hier ein ähnliches Gespür für täuschend komplexes Kinderspieldesign wie später in seiner Karriere. Und die Hauptkünstlerin April Hsu – die später an der Kunst für Darksiders II und Saints Row The Third arbeiten sollte – übersetzt Sanrios unverwechselbare Ästhetik in 3D, ohne die charakteristische Einfachheit zu opfern. Das in Taipeh ansässige Unternehmen XPEC stellte ein kleines Team für Roller Rescue zusammen, was bei Kinderspielen dieser Zeit nur allzu üblich war. Es handelt sich um eine enge, konsolidierte Plattformexplosion, die in wenigen Stunden bewältigt werden kann und deren Beliebtheit nicht zu kurz kommt. Angesichts der bereitgestellten Ressourcen ist die von XPEC geleistete Arbeit beeindruckend.

Adam Sessler (oder Morgan Webb, ich kann mich nicht erinnern) verbrachte mehrere Sendeminuten damit, diese Arbeit für Millionen zu reduzieren. Wie die meisten X-Play-Rezensionen war auch die Beurteilung von Roller Rescue kurzsichtig, simpel und von beiläufiger Grausamkeit geprägt. „Wenn Sie ohne Ihr Chococat-Federmäppchen nirgendwo hingehen können“, schimpfte er (oder sie), „wir sind sicher, dass Sie es schaffen werden, sich selbst vorzutäuschen, dass es großartig ist.“ Die Rezension – die nun scheinbar auf öffentlichen Plattformen verloren gegangen ist – war mit ähnlichen reduktiven Bemerkungen gespickt, die jeden, der daran Gefallen finden könnte, herabwürdigen wollten. Damals habe ich X-Play fast jeden Tag geschaut. Eine Zeit lang prägte es meinen Geschmack und meine Sichtweisen – wie auch viele andere beschissene Tweens in den Mitternachtsjahren.

Wie sich herausstellte, war der Wunsch, Sanrio-Sachen zu haben, ein wenig fruchtig. Und selbst wenn ich denken würde, dass das Spiel Spaß macht, würde ich mir nur „selbst etwas vormachen“ – ein Satz, der angesichts der psychischen Erkrankungen meiner Familie durchaus Bestand hat. Diese Widerhaken nicht nur von X-Play, sondern auch von ihren Zeitgenossen in dieser Ära der Gaming-Presse lösten in mir ein tiefes Schamgefühl für das aus, was ich wollte. Wie ich spielen wollte, wie ich mich präsentieren wollte, welche Art von Dingen ich besitzen wollte – sie waren falsch. Wenn Sie ein leicht zu beeinflussender 11-Jähriger sind, prägt sich diese Art von Übertreibung auf eine Art und Weise ein, deren Beseitigung Jahre dauern kann.

Aber ich habe sie herausgemeißelt – auf einen Weg aus der traditionellen Männlichkeit. Meine Mutter schenkte mir drei Jahre später meine ersten beiden Sanrio-Waren: ein Hello Kitty-Notizbuch und einen Kuromi-Kaffeebecher. Papa war verblüfft, aber ich habe sie die ganze Zeit benutzt. Von der Highschool bis zum College habe ich mir ständig Blödsinn eingefangen, weil ich Sanrio genauso mochte wie ich. Du weißt, wie Teenager in den Achtzigern waren. (Vielleicht tust du das auch nicht – Glück gehabt.) Aber wie bei einem braven Bengel weckte die Unterdrückung in mir nur den Wunsch, noch härter zu widerstehen. Weitere Notizbücher. Mehr Tassen. Dann Plüsch. Puppen. Alles, was man mit Hello Kitty anziehen konnte, habe ich getan. Meine Mutter hat mich die ganze Zeit unterstützt. Bis ich Menschen fand, die sich deswegen nicht über mich lustig machten und mich mit ihnen umgab.

In dieser Sicherheit fand ich mich schließlich wieder. Wegen seiner Agender-Niedlichkeit hat mich Sanrio immer mehr angesprochen als Barbie, Emily Erdbeer oder Bratz. Es dauerte fast ein halbes Jahrzehnt mit den Hormonen, bis mir klar wurde, dass ich keine Frau sein wollte. Diese „Weiblichkeit“ ist mir ebenso fremd wie die „Männlichkeit“. Geschlecht ist nicht nur ein Spektrum, sondern ein ästhetisches Ideal. Die Art und Weise, wie wir unser wahres Selbst geben, wegnehmen, verstecken und offenbaren. Diese Selbste sind um das göttliche Männliche, Weibliche oder eine Mischung/Ablehnung der beiden herum aufgebaut. Sanrios Liste besteht aus über 450 Kreaturen, und jede von ihnen bringt eine gewisse Herausforderung für die Geschlechterverteilung mit sich. Kann eine Mehlwolke ein Mädchen sein? Kann ein Ei ein kleiner Kerl sein? Kann etwas gleichzeitig eine Katze und ein Mensch sein? Warum nicht! Es gibt keine Absolutheiten, nur die Ansprüche, die wir für uns selbst geltend machen. Das gilt für Maskottchen genauso wie für uns.

Bestimmte Ecken unseres Hauses fühlen sich an wie Roller Rescue-Levels. Cluster und Enklaven von Kitty, Melody und Daniel, überall verstreut. Einige wurden im Einzelhandel gekauft, andere wurden aus dem blockhaften Goodwill-Fegefeuer befreit. Tatsächlich steht vor mir ein Kreuzgang voller Kätzchen – direkt unter meinen „I Spit On Your Grave“-Postern. Es gibt keinen einzigen Raum in unserem Haus, in dem Sanrio nicht in irgendeiner Weise, Form oder Form zu sehen ist. Bei all meinem heidnischen Beigeschmack und meinem ausgefallenen Filmgeschmack wird das wahrscheinlich der Fall sein. In gewisser Weise ist es für mich eine Schreinarbeit, ein Haus mit Sanrio-Waren zu füllen. Ich verwandle mein inneres Heiligtum in eine Hommage an die allgegenwärtige Niedlichkeit.

Gereinigt und geeint unter meiner Matrone Kitty – so soll es sein.

Draußen kann ich Mulch riechen. Der Rosenstrauch, den meine Freundin am Montag beschnitten hat. Kiefern vorne, hinten, oben, rundherum. Ein paar Häuser weiter hört unser Nachbar wieder rechtsgerichtetes Talkradio. Krähen rufen von oben herab. Es gibt keine Bars. Wenn ich dem Gesang eines Vogels folgen möchte, um die Baumgrenze zu verfolgen, in einem Kleid oder einem Button-Down-Shirt? Ich kann. Mein Mangel an Geschlecht bestimmt nicht meine Schönheit oder wie ich sie der Welt präsentieren kann.

In meiner Hand halte ich Hello Kitty im Bienenkostüm, die ich letztes Jahr endlich bei eBay gekauft habe. 23 Jahre später ist sie so aufgeweckt und süß, wie ich mich erinnere. Ihre abgenutzten Zahnräder knarren, als ich an ihrer Schnur ziehe und endlich – endlich – Kittys Flügel schlagen lasse. Sie ist frei. Ich bin auch.

Ich habe noch nie in meinem Leben etwas so Gutes gefühlt.

Madeline „Mads“ Blondeau ist Autorin, Redakteurin und Podcasterin. Ihre Worte sind auf Anime News Network, Anime Herald und Anime Feminist zu finden. Sie wurden auch in [lock-on] und A Handheld History vorgestellt. Sie können ihnen auf Letterboxd folgen und ihr Schreiben auf Substack unterstützen; Sie sind auch auf BlueSky @ mads.haus und Twitter @ VHSVVitch.

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